Rapsforschung wird zum VR-Spiel
Mit SEED ist auf Meta Quest ein neues VR-Spiel erschienen, das Rapssamen, Pflanzenforschung und Datenvisualisierung verbindet. Das Projekt AVATARS zeigt, wie Bioökonomie spielerisch und immersiv vermittelbar wird.
Raps ist in der Bioökonomie vor allem als Öl- und Proteinpflanze bekannt. Nun bekommt diese wichtige Kulturpflanze auch einen Platz im Virtual-Reality-Markt. Mit SEED ist auf der Plattform Meta Quest ein neues VR-Spiel erschienen, das Rapssamen und ihre Bedeutung in eine spielbare Science-Fiction-Geschichte übersetzt. Entwickelt wurde die Anwendung von Breakpoint One. Sie knüpft an das Forschungsprojekt AVATARS an, in dem virtuelle und augmentierte Realität genutzt werden, um komplexe Daten aus der Pflanzenforschung anschaulicher zu machen.
Spielidee mit Forschungsbezug
Die Handlung von SEED führt in den Weltraum. Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle von Forschenden auf einem Raumschiff. Nach dem Erwachen aus dem Kryoschlaf rekonstruieren und testen sie Samen, um das Pflanzenleben auf einer neuen Welt zu sichern. Begleitet wird die Mission von einer freundlichen, leicht sarkastischen KI.
Hinter diesem erzählerischen Rahmen steht ein realer Forschungskontext. Im Verbundprojekt AVATARS untersuchen Partner aus Wissenschaft und Wirtschaft die Samenbildung von Raps, also einer für Nahrung, Futtermittel und biobasierte Produkte wichtigen Kulturpflanze. Dafür werden Omics-Daten, Hochdurchsatz-Phänotypisierung, Deep Learning und dreidimensionale Samenmodelle zusammengeführt. VR und AR dienen dabei nicht nur der Analyse, sondern ausdrücklich auch dazu, Forschungsergebnisse zugänglicher zu machen.
Von Plant Journey zu SEED
Ganz neu ist dieser Ansatz im Projekt nicht. Bereits zuvor entstand mit VR Plant Journey ein Spiel, das vor allem Schülerinnen, Schülern und Studierenden den Weg von Nährstoffen durch die Rapspflanze näherbringt. SEED wirkt nun wie der nächste Schritt. Statt einer didaktischen Reise durch Wurzel, Blatt und Samen setzt das neue Spiel stärker auf narrative Elemente und Puzzle-Aufgaben auf einer etablierten Plattform. Denn damit wandert ein Thema aus der Pflanzenforschung dorthin, wo ein breiteres Publikum ohnehin nach immersiven Erlebnissen sucht. Das Projekt zeigt, wie sich Bioökonomie, Datenvisualisierung und Pflanzenforschung in eine Form übersetzen lassen, die Neugier weckt und Wissen niedrigschwellig vermittelt.
ag